11.04.2024

Синглтон майерса. Паттерн Одиночка (Singleton) - описание (шаблон)


Сегодня я хочу разобрать шаблон проектирования "одиночка" , который очень часто используется в объектно-ориентированном программировании.

Шаблон проектирования "Одиночка" или Pattern Singleton нужен для того, чтобы у нас не было много однотипных объектов, а всегда использовался только один. В качестве примера можно привести класс для работы с базой данных.

Class DB {
protected $db;

Public function __construct() {
$this->
}

Public function get() {}
public function set() {}
public function del() {}
}

$db1 = new DB();
$db2 = new DB();

У нас уже 2 объекта $db1 и $db2 , а потом кто-нибудь, не зная, что уже есть такой объект, создаст третий и т.д. Это очень плохо сказывается на производительности и читаемости кода, а в нашем случае может произойти сбой, т.к. на хостинге ограниченное количество подключений к базе данных.

Чтобы решить эту проблему, и был придуман паттерн singleton .

Class DB {
protected $db;
static private $instance = null;

Private function __construct() {
$this->db = new Mysqli($host, $user, $pass, $database);
}

Private function __clone() {}

Static function getInstance() {
if(self::$instance == null) {
self::$instance = new self();
}
return self::$instance;
}
}

$db = new DB(); // ошибка

$db = DB::getInstance();
$db2 = DB::getInstance();
$db3 = DB::getInstance();

Чтобы создать объект обычным способом было нельзя, мы делаем наш конструктор приватным , но также не забываем и про то, что объекты могут клонироваться и закрываем также метод __clone . Дальше мы создаём статическое свойство $instance , которое по умолчанию равно null . Теперь создаём статический метод getInstance() , который проверяет, равно ли наше статическое свойство null ? Если да, то мы создаём экземпляр нашего объекта и возвращаем его, а если же нет, то просто возвращаем его. Таким образом, у нас всегда будет один и тот же экземпляр, сколько бы мы их не создавали. Использовать его очень просто: присваиваем переменной значение, которое возвращает статический метод getInstance() , класса DB , а дальше работаем, как и с обычным объектом.

Статья будет полезна в первую очередь разработчикам, которые теряются на собеседованиях когда слышат вопрос «Назовите основные отличия синглтона от статического класса, и когда следует использовать один, а когда другой?». И безусловно будет полезна для тех разработчиков, которые при слове «паттерн» впадают в уныние или просят прекратить выражаться:)

Что такое статический класс?

Для начала вспомним что такое статический класс и для чего он нужен. В любом CLI-совместимом языке используется следующая парадигма инкапсуляции глобальных переменных: глобальных перменных нет . Все члены, в том числе и статические, могут быть объявлены только в рамках какого-либо класса, а сами классы могут (но не должны ) быть сгруппированы в каком-либо пространстве имен. И если раньше приходилось иммитировать поведение статического класса с помощью закрытого конструктора, то в.NET Framework 2.0 была добавлена поддержка статических классов на уровне платформы. Основное отличие статического класса от обычного, нестатического, в том, что невозможно создать экземпляр этого класса с помощью оператора new . Статические классы по сути являются некой разновидностью простанства имен - только в отличие от последних предназначены для размещения статических переменных и методов а не типов.

Что такое Singleton (Одиночка)?

Один из порождающих паттернов, впервые описанный «бандой четырех» (GoF). Гарантирует, что у класса есть только один экземпляр , и предоставляет к нему глобальную точку доступа . Мы не будем подробно рассматривать здесь этот паттерн, его предназначение и решаемые им задачи - в сети существует масса подробной информации о нем (например и ). Отмечу лишь что синглтоны бывают потокобезопасные и нет, с простой и отложенной инициализацией.

А если нет разницы - зачем плодить больше?

Так в чем же все-таки разница между этими двумя сущностями и когда следует их использовать? Думаю что лучше всего это проиллюстрировать в следующей таблице:
Singleton
Static class
Количество точек доступа
Одна (и только одна) точка доступа - статическое поле Instance
N (зависит от количества публичных членов класса и методов)
Наследование классов
Возможно, но не всегда (об этом - ниже)
Невозможно - статические классы не могут быть экземплярными, поскольку нельзя создавать экземпляры объекты статических классов
Наследование интерфейсов
Возможно, безо всяких ограничений

Возможность передачи в качестве параметров
Возможно, поскольку Singleton предоставляет реальный объект
Отсутствует
Контроль времени жизни объекта
Возможно - например, отложенная инициализация (или создание по требованию )
Невозможно по той же причине, по которой невозможно наследование классов
Использование абстрактной фабрики для создания экземпляра класса
Возможно
Невозможно по причине осутствия самой возможности создания экземпляра
Сериализация
Возможно
Неприменима по причине отсутствия экземпляра

Рассмотрим подробнее перечисленные выше критерии.
Количество точек доступа
Конечно же имеются ввиду внешние точки доступа, другими словами - публичный контракт взаимодействия класса и его клиентов. Это удобнее проиллюстрировать с помощью кода:

Singleton в «канонической» реализации:
public class Session { private static Session _instance; // Реализация паттерна... public static Session Instance { get { // ... return _instance; } } public IUser GetUser() { // ... } public bool IsSessionExpired() { // ... } public Guid SessionID { get { // ... } } }

Статический класс:
public static class Session { // Точка доступа 1 public static IUser GetUser() { // ... } // Точка доступа 2 public static bool IsSessionExpired() { // ... } // ... // Точка доступа N public static Guid SessionID { get { // ... } } }

Наследование классов
С наследованием статических классов все просто - оно просто не поддерживается на уровне языка. С Singleton все несколько сложнее. Для удобства использования многие разработчики чаще всего используют следующую реализацию паттерна:
public class Singleton where T: class { private static T _instance; protected Singleton() { } private static T CreateInstance() { ConstructorInfo cInfo = typeof(T).GetConstructor(BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic, null, new Type, new ParameterModifier); return (T)cInfo.Invoke(null); } public static T Instance { get { if (_instance == null) { _instance = CreateInstance(); } return _instance; } } } public class Session: Singleton { public IUser GetUser() { // ... } public bool IsSessionExpired() { // ... } public Guid SessionID { get { // ... } } }
А поскольку множественное наследование в C# и в любом CLI-совместимом языке запрещено - это означает что мы не сможем унаследовать класс Session от любого другого полезного класса. Выходом является делагирование синглтону управления доступом к экземпляру объекта:
public class Session: CoreObject { private Session() { } public static Session Instance { get { return Singleton.Instance; } } }
Наследование интерфейсов
Использование интерфейсов позволяет достичь большей гибкости, увеличить количество повторно используемого кода, повысить тестируемость, и, самое главное - избежать сильной связности объектов. Статические классы не поддерживают наследования в принципе. Синглтон, напротив, наследование интерфейсов поддерживает в полной мере, поскольку это обычный класс. Но вот использовать эту возможность стоит только в том случае, если экземпляр синглтона планируется передавать в качестве входных параметров в смешанных сценариях или транслировать за границу домена. Пример смешанного сценария:
// Этот класс является синглтоном и реализует интерфейс ISession public class Session: CoreObject, ISession { private Session() { } public static Session Instance { get { return Singleton.Instance; } } } // Этот класс не является синглтоном и вообще может быть объявлен и реализован в другой сборке // полностью скрывая детали реализации public class VpnSession: ISession { } public interface ISessionManager { ISession GetSession(Guid sessionID); // Принимает интерфейс ISession, следуя принципам уменьшения связности bool IsSessionExpired(ISession session); }
Возможность передачи в качестве параметров
Для статических классов это не поддерживается - можно передать разве что тип, но в большинстве ситуаций это бесполезно, за исключением случаев применения механизмов отражения (reflection ). Синглтон же по сути является обычным экземпляром объекта:
// ... ISessionManager _sessionManager; // ... bool isExpired = _sessionManager.IsSessionExpired(Session.Instance);
Контроль времени жизни объекта
Время жизни статического класса ограничено временем жизни домена - если мы создали этот домен вручную, то мы косвенно управляем временем жизни всех его статических типов. Временем жизни синглтона мы можем управлять по нашему желанию. Яркий пример - отложенная инициализация:
public class Singleton where T: class { // ... public static T Instance { get { if (_instance == null) { // Создание "по требованию" _instance = CreateInstance(); } return _instance; } } }
Можно также добавить операцию удаления экземпляра синглтона:
public class Singleton where T: class { // ... public static T Instance { // ... } // Очень опасная операция! public void RemoveInstance() { _instance = null; } }
Данная операция является крайне небезопасной, поскольку синглтон может хранить некоторое состояние и поэтому его пересоздание может иметь нежелательные последствия для его клиентов. Если все же необходимость в таком методе возникла (что скорее всего указывает на ошибки проектирования) то нужно постараться свести к минимуму возможное зло от его использования - например сделать его закрытым и вызывать внутри свойства Instance при определенных условиях:
public class Singleton where T: class { // ... public static T Instance { get { if (!IsAlive) { // Удаление по условию RemoveInstance(); } if (_instance == null) { // Создание "по требованию" _instance = CreateInstance(); } return _instance; } } private void RemoveInstance() { _instance = null; } }
Использование абстрактной фабрики для создания экземпляра класса
Статический класс не поддерживает данной возможности ввиду того, что нельзя создать экземпляр статического класса. В случае с синглтоном все выглядит просто:
public interface IAbstractFactory { T Create(); bool IsSupported(); } public class Singleton where T: class { private static T _instance; private static IAbstractFactory _factory; protected Singleton(IAbstractFactory factory) { _factory = factory; } public static T Instance { get { if (_instance == null) { _instance = _factory.Create(); } return _instance; } } } // Вариант с прямым наследованием от синглтона public class Session: Singleton { protected Session() : base(new ConcreteFactory()) { } // ... }
Правда в варианте с аггрегацией синглтона придеться применить не совсем красивое и, немного громоздкое решение:
public class Session: CoreObject, ISession { private class SessionSingleton: Singleton { protected SessionSingleton() : base(new ConcreteFactory2()) { } } private Session() : base(new CoreContext()) { } public static Session Instance { get { return SessionSingleton.Instance; } } // ... }
Сериализация
Сериализация применима только к экземплярам классов. Статический класс не может иметь экзмпляров поэтому сериализовать в данном случае нечего.

Так что же использовать Синглтон или Статический класс?

В любом случае выбор решения зависит от разработчика и от специфики решаемой им задачи. Но, в любом случае, можно сделать следующие выводы:

Использование синглотона оправдано, когда:

  • Необходимо наследование классов или интерфейсов или делегаровать конструирование объектов фабрике
  • Необходимо использование экземпляров класса
  • Необходимо контролировать время жизни объекта (хоть это и очень редкая задача для синглтона)
  • Необходимо сериализовать объект (такая задача гипотетически возможна, но трудно представить себе сценарии использования)
Использование статических классов целесообразно тогда , когда у вас нет необходимости реализовывать ни один из сценариев перечисленных для синглтона. Основное назначение статических классов все-таки в группировке логически схожих методов, констант, полей и свойств. Например: System.Math , System.BitConverter , System.Buffer , System.Convert и т.д.

Паттерн Singleton (одиночка) многие ругают, зачастую, называя его анти паттерном. Тем не менее, он достаточно популярен и я пока не встречал крупных программных систем, где он не был бы реализован. Прежде всего, можно отметить фреймворки, где Singleton нередко выступает основой приложения. Также его часто наследуют компоненты, реализующие взаимодействие с конфигурационными данными или механизмом событий, например.

Основной проблемой данного паттерна является подкупающая простота его реализации и использования. Разработчики, не имеющие достаточного количества опыта, применяют Singleton там, где он совершенно не нужен, тем самым лишая программную систему гибкости и пригодности к адекватному тестированию.

Для того чтобы описать шаблон проектирования, сначала необходимо описать задачу, которую он будет решать.

Предположим, что в вашем приложении есть объект, в котором хранятся данные конфигурации приложения. Разумеется, данные конфигурации должны быть доступны разным частям приложения на всех уровнях.

Согласно идеологии ООП, для получения доступа к переменной, например, внутри метода объекта, ее необходимо передать в качестве параметра этого метода или конструктора. Необходимо стараться следовать этому принципу всегда, когда это возможно. Но, в описанной ситуации, трудно представить, через какое количество объектов придется протащить экземпляр класса работы с конфигом.
В PHP есть два способа поместить данные в глобальную область видимости, тем самым, сделать их доступными из любого места программы. Первый – использование суперглобального ассоциативного массива $GLOBALS , содержащего все переменные, объявленные в глобальной области видимости. Второй – использование ключевого слова global , вводящего переменную в текущую область видимости. Какой способ хуже, я затрудняюсь даже предположить. Как бы там ни было, в других языках программирование подобные средства отсутствуют и паттерн Singleton становится единственным способом введения объекта в глобальное пространство.

Класс, реализующий паттерн Singleton становится доступным глобально за счет статического интерфейса. Также к числу его особенностей необходимо отнести блокирование конструктора класса и магических методов __clone() и __wakeup() , описывая их с модификатором доступа private . Это делается для того, чтобы не допустить создание более одного объекта от класса.

newPropetry = "string"; } public static function staticFoo() { return self::getInstance(); } private function __wakeup() { } private function __construct() { } private function __clone() { } } Singleton::getInstance()->Foo(); var_dump(Singleton::staticFoo()); ?>

Единственное свойство класса Singleton::$_instance хранит ссылку на экземпляр, который создается только при первом вызове статического метода Singleton::getInstance() . От повторного создания объекта уберегает условный оператор, с проверкой значения свойства и если ссылка на экземпляр уже существует, она будет возвращена.

Свойство Singleton::$_instance объявлено с модификатором protected , дабы класс можно было наследовать. Нередко паттерн реализуют с сокрытием этого свойства за модификатором private.

Реализацию шаблона Одиночка можно посмотреть, например, в классе CI_Controller из фреймворка CodeIgniter или Zend_Controller_Front из ZendFramework.

Введение

Singleton – один из самых простых шаблонов для понимания. Основное назначение – гарантировать существование только одно экземпляра класса. Причиной обычно является следующее: требуется только один объект исходного класса и Вам необходимо, что бы объект был доступен в любом месте приложения, т.е. глобальный доступ.

В качестве примера может служить класс для хранения установочных параметров(Settings). Settings class – хороший пример шаблона Singleton, потому что его данные не измены (единственный путь изменения установочных параметров это редактирование файла установочных параметров) и часто используются в различных частях приложения. Кроме того, создание новых объектов класса Settings, где это необходимо, требует ресурсы, что расточительно, т.к. объекты будут идентичны.

Определение

Шаблон Singleton предполагает наличие статического метода для создания экземпляра класса, при обращении к которому возвращается ссылка на оригинальный объект.

Пример для PHP5

Пример для PHP5(без реализации конкретных методов класса Settings)
class Settings {
private $settings = array();
private static $_instance = null;
private function __construct() {
// приватный конструктор ограничивает реализацию getInstance ()
}
protected function __clone() {
// ограничивает клонирование объекта
}
static public function getInstance() {
if(is_null(self::$_instance))
{
self::$_instance = new self();
}
return self::$_instance;
}
public function import() {
// ...
}
public function get() {
// ...
}
}

Реализация шаблона Singleton

Ключoм реализации шаблона Singleton является статическая переменная, переменная чье значение остается неизменным при исполнении за ее приделами. Это позволяет сохранить объект оригинальным между вызовами статического метода Settings::getInstance(), и возвратить ссылку на него при каждом последующем вызове метода.
Имейте так же в виду, что конструктор, как правило, приватный. Что бы обеспечить использование всегда только одного объекта Settings мы должны ограничить доступ к конструктору, что бы при попытке создания нового объекта возникала ошибка. Так же следует иметь в виду, что данные ограничения не возможны в PHP4.

© 2024
exotop.ru - ExoTop - интернет и технологии